Robar
Roba un objeto a un enemigo. En el caso de las máquinas, a veces es posible
derribarlas de un golpe quitándoles piezas con este comando.
(Especial. No consume PM.)
Usar
Utiliza un objeto especial. Existen objetos especiales de ataque y de
recuperación.
(Especial. No consume PM.)
Pirarse
El grupo huye de la batalla.
(Especial. No consume PM.)
Rezar
Devuelve VIT a todo el grupo.
(Especial. No consume PM.)
Ánimo
Aumenta un punto la Fuerza y la Defensa física de todos los miembros del grupo.
Es decir que los ataques físicos causarán más daño al enemigo y menos a los
aliados.
Sólo puedes usarlo 5 veces dentro de la misma batalla.
(Especial. No consume PM.)
Afinar puntería
Aumenta un punto la puntería de todos los miembros del grupo.
Sólo puedes usarlo 5 veces dentro de la misma batalla.
(Especial. No consume PM.)
Concentración
Aumenta un punto el Poder mágico y la Defensa mágica de todos los miembros del
grupo. Es decir que los ataques mágicos causarán más daño al enemigo y menos a
los aliados.
Sólo puedes usarlo 5 veces dentro de la misma batalla.
(Especial. No consume PM.)
Premonición
Permite a todos los aliados evadir más fácilmente los ataques. Aumenta un punto
la evasión.
Sólo puedes usarlo 5 veces dentro de la misma batalla.
(Especial. No consume PM.)
Buena suerte
Aumenta un punto la suerte de todos los aliados, mejorando sus probabilidades de
dar en el blanco, evadir ataques y dar golpes letales.
Sólo puedes usarlo 5 veces dentro de la misma batalla.
(Especial. No consume PM.)
Mala suerte
Reduce un punto la suerte de todos los aliados, empeorando sus probabilidades de
dar en el blanco, evadir ataques y dar golpes letales.
Sólo puedes usarlo 5 veces dentro de la misma batalla.
(Especial. No consume PM.)
Alma de dragón
Absorbe VIT y PM de un enemigo. Si la usa Kimahri sirve también para robar
técnicas al rival.
(Especial. No consume PM.)
Proteger
El personaje protege a un aliado y sufre daño en su lugar. No funciona en el
caso de los ataques mágicos.
(Especial. No consume PM.)
Escudo humano
El personaje protege a un aliado y sufre daño en su lugar, pero como se pone en
guardia el daño es menor. No funciona en el caso de ataques mágicos.
(Especial. No consume PM.)
Lanzamonedas
Ataca gastando guiles.
Cuantos más guiles, mas daño causa. Por cada 10 guiles quita 1 punto de VIT. El
máximo daño que puedes producir con este ataque es de 99999.
(Especial. No consume PM.)
Intimidar
Detiene el movimiento de un rival.
(Especial. Consumo de PM: 12)
Provocación
El personaje atrae los ataques del enemigo hacia sí mismo.
(Especial. Consumo de PM: 4)
Encomendar
El personaje entrega a un aliado su Turbo acumulado y se queda con la barra de
turbo vacía.
(Especial. Consumo de PM: 8)
Mímica
Repite lo que hizo el aliado anterior (incluso si es una habilidad no
aprendida), gastando los PM correspondientes a [Mímica]. No funciona con
[Invocación] ni con las técnicas Turbo.
(Especial. Consumo de PM: 28)
Mano veloz
Utiliza un objeto con gran rapidez de movimientos, de modo que obtiene otro
turno de acción inmediatamente después.
(Especial. Consumo de PM: 70)
Magia doble
Lanza dos hechizos de magia negra consecutivos.
(Especial. No consume PM.)
Soborno
Paga a un enemigo para que se vaya.
Cuantos más guiles, más probabilidades de éxito.