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Final Fantasy X - Habilidades de apoyo

Ojo penetrante
Cuando el personaje que posee esta habilidad participa en la batalla, puedes ver todos los datos de casi todos los rivales.

Penetración
Los ataques físicos inflingen daño normal a los rivales acorazados.

Iniciativa
Permite tomar el primer turno en la batalla.

Primer ataque
Cuando el personaje que posee esta habilidad participa en la batalla, hay más probabilidades de que el grupo ataque primero.

Efecto Fuego
[Atacar] y [Técnica] adquieren elemento Fuego.

Fuego x 1/2
Los ataques de elemento Fuego causan la mitad del daño normal.

Inmune al Fuego
Los ataques de elemento Fuego no causan daño alguno.

Absorbe Fuego
Al sufrir ataques de elemento Fuego recupera la VIT equivalente al daño que habría recibido.

Efecto Rayo
[Atacar] y [Técnica] adquieren elemento Rayo.

Rayo x 1/2
Los ataques de elemento Rayo causan la mitad del daño normal.

Inmune al Rayo
Los ataques de elemento Rayo no causan daño alguno.

Absorbe Rayo
Al sufrir ataques de elemento Rayo recupera la VIT equivalente al daño que habría recibido.

Efecto Agua
[Atacar] y [Técnica] adquieren elemento Agua.

Agua x 1/2
Los ataques de elemento Agua causan la mitad del daño normal.

Inmune al Agua
Los ataques de elemento Agua no causan daño alguno.

Absorbe Agua
Al sufrir ataques de elemento Agua recupera la VIT equivalente al daño que habría recibido.

Efecto Frío
[Atacar] y [Técnica] adquieren elemento Frío.

Frío x 1/2
Los ataques de elemento Frío causan la mitad del daño normal.

Inmune al Frío
Los ataques de elemento Frío no causan daño alguno.

Absorbe Frío
Al sufrir ataques de elemento Frío recupera la VIT equivalente al daño que habría recibido.

Efecto Ceguera
[Atacar] y [Técnica] causan Ceguera, aunque a veces fallan.

Efecto Ceguera +
[Atacar] y [Técnica] causan Ceguera casi seguro a los rivales que no tienen protección contra este estado.

Defensa Ceguera
Protege contra Ceguera, aunque no es infalible. Los personajes que sufren este estado tienen menos probabilidades de dar en el blanco al usar [Atacar] y [Técnica].

Defensa Ceguera +
Protección casi total contra Ceguera.

Efecto Mudez
[Atacar] y [Técnica] causan Mudez, aunque a veces fallan.

Efecto Mudez +
[Atacar] y [Técnica] causan Mudez casi seguro a los rivales que no tienen protección contra este estado.

Defensa Mudez
Protege contra Mudez, aunque no es infalible. Los personajes que sufren este estado no pueden usar magia.

Defensa Mudez +
Protección casi total contra Mudez

Efecto Sueño
[Atacar] y [Técnica] causan Sueño, aunque a veces fallan.

Efecto Sueño +
[Atacar] y [Técnica] causan Sueño casi seguro a los rivales que no tienen protección contra este estado.

Defensa Sueño
Protege contra Sueño, aunque no es infalible.
Los personajes que sufren este estado pierden el turno hasta que los despiertan con un ataque físico.

Defensa Sueño +
Protección casi total contra Sueño.

Efecto Veneno
[Atacar] y [Técnica] causan Veneno, aunque a veces fallan.

Efecto Veneno +
[Atacar] y [Técnica] causan veneno casi seguro a los rivales que no tienen protección contra este estado.

Defensa Veneno
Protege contra Veneno, aunque no es infalible.
Al entrar en acción, los personajes que sufren este estado reciben un daño equivalente a 1/4 de su vitalidad (VIT) máxima.

Defensa Veneno +
Protección casi total contra Veneno.

Efecto Piedra
[Atacar] y [Técnica] causan Piedra, aunque a veces falla.

Efecto Piedra +
[Atacar] y [Técnica] causan Piedra casi seguro a los rivales que no tienen protección contra este estado.

Defensa Piedra
Protege contra Piedra, aunque no es infalible.
Los personajes que sufren este estado quedan petrificados hasta que termina la batalla.

Defensa Piedra +
Protección casi total contra Piedra.

Efecto Muerte
[Atacar] y [Técnica] causan Muerte súbita, aunque a veces fallan.

Efecto Muerte +
[Atacar] y [Técnica] causan Muerte súbita casi seguro a los rivales que no tienen protección contra este estado

Defensa Muerte
Protege contra Muerte Súbita, aunque no es infalible.
Los personajes que no estén protegidos contra este estado pueden quedar fuera de combate de un solo golpe.

Defensa Muerte +
Protección casi total contra Muerte Súbita.

Efecto Zombi
[Atacar] y [Técnica] causan Zombi, aunque a veces fallan.

Efecto Zombi +
[Atacar] y [Técnica] causan Zombi casi seguro a los rivales que no tienen protección contra ese estado.

Defensa Zombi
Protege contra Zombi, aunque no es infalible.
Los personajes en este estado sufren daño al aplicarles hechizos y objetos de recuperación.

Defensa Zombi +
Protección casi total contra Zombi.

Efecto Freno
[Atacar] y [Técnica] causan Freno, aunque a veces fallan.

Efecto Freno +
[Atacar] y [Técnica] causan Freno casi seguro a los rivales que no tienen protección contra ese estado.

Defensa Freno
Protege contra freno, aunque no es infalible.
Los personajes que sufren este estado tardan más en entrar en acción.

Defensa Freno +
Protección casi total contra Freno.

Sembrar Fuerza
[Atacar] y [Técnica] adquieren el efecto del objeto Semilla de fuerza.

Sembrar Magia
[Atacar] y [Técnica] adquieren el efecto del objeto Semilla de magia.

Sembrar Rapidez
[Atacar] y [Técnica] adquieren el efecto del objeto Semilla de rapidez.

Sembrar Habilidad
[Atacar] y [Técnica] adquieren el efecto del objeto Semilla de habilidad.

Defensa Confusión
Protege contra Confusión, aunque no es infalible.
Los personajes que sufren este estado no pueden seleccionar comandos y efectúan constantemente ataques físicos contra sus aliados.

Defensa Confusión +
Protección casi total contra Confusión.

Defensa Locura
Protege contra Locura, aunque no es infalible.
Los personajes que sufren este estado no pueden seleccionar comandos y efectúan constantemente ataques físicos contra el rival.

Defensa Locura +
Protección casi total contra Locura.

Defensa Maldición +
Protección casi total contra Maldición.
A los personajes que sufren este estado no se les llena la barra Turbo, y tampoco pueden usar técnicas Turbo.

AntiFuego en apuros
Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo, se activa AntiFuego e inmuniza al personaje contra los ataques de Fuego.
Al recuperar VIT deja de tener efecto.

AntiRayo en apuros
Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo, se activa AntiRayo e inmuniza al personaje contra los ataques de Rayo.
Al recuperar VIT deja de tener efecto.

AntiAgua en apuros
Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo, se activa AntiAgua e inmuniza al personaje contra los ataques de Agua.
Al recuperar VIT deja de tener efecto.

AntiFrío en apuros
Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo, se activa AntiFrío e inmuniza al personaje contra los ataques de Frío.
Al recuperar VIT deja de tener efecto.

Escudo en apuros
Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo se activa Escudo, que aumenta la Defensa mágica.
Al recuperar VIT deja de tener efecto.

Coraza en apuros
Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo se activa Coraza que aumenta la Defensa física.
Al recuperar VIT deja de tener efecto.

Espejo en apuros
Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo se activa Espejo, que refleja los hechizos.
Al recuperar VIT deja de tener efecto.

Prisa en apuros
Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo se activa Prisa, que acelera las acciones del personaje.
Al recuperar VIT deja de tener efecto.

Revitalia en apuros
Cuando la VIT está baja y su valor aparece en amarillo se activa Revitalia, que restablece gradualmente la VIT.
Al recuperar VIT deja de tener efecto.

AutoEspejo
El personaje goza siempre del efecto Espejo, que refleja los hechizos.

Ataque físico +3% / 5% / 10% / 20%
Aumenta el daño causado por los ataques físicos.
El efecto es acumulativo; por ejemplo, al añadir a la vez 3% y 5% el daño infligido aumenta un 8%.

Ataque mágico +3% / 5% / 10% / 20%
Aumenta el daño causado por los ataques mágicos
El efecto es acumulativo; por ejemplo, al añadir a la vez 3% y 5% el daño infligido aumenta un 8%.

Defensa física +3% / 5% / 10% / 20%
Reduce el daño causado por los ataques físicos.
El efecto es acumulativo; al añadir a la vez 3% y 5%, por ejemplo, el daño que sufre el personaje es un 8% menor.

Defensa mágica +3% / 5% / 10% / 20%
Reduce el daño causado por los ataques mágicos.
El efecto es acumulativo; al añadir a la vez 3% y 5%, por ejemplo, el daño que sufre el personaje es un 8% menor.

VIT +5% / 10% / 20% / 30%
La VIT máxima del personaje será mayor mientras tenga puesto un artículo de protección que posea esta habilidad. El efecto es acumulativo; al añadir a la vez 5% y 10%, por ejemplo, la VIT máxima aumenta un 15%.

PM +5% / 10% / 20% / 30%
La cantidad máxima de PM del personaje será mayor mientras tenga puesto un artículo de protección que posea esta habilidad. El efecto es acumulativo; al añadir a la vez 5% y 10%, por ejemplo, los PM máximos aumentan un 15%.

Contraataque
Al recibir un ataque físico contraataca con [Atacar] al rival que le ha atacado.

Evade y Ataca
Evade los ataques físicos y contraataca con [Atacar] al rival que le ha atacado.

Contramagia
Al recibir un ataque mágico contraataca con [Atacar] al rival que le ha atacado.

Magia +
Refuerza los hechizos x1'5 de daño, consumiendo el doble de PM.

AutoPoción
Si el personaje sufre daño y su VIT se reduce a la mitad o menos del valor máximo, usa objetos automáticamente para recuperarse. Normalmente utiliza Pociones; si no hay, usa UltraPociones o Pociones X. No tiene efecto cuando te quedas sin objetos de recuperación de VIT.

AutoPanacea
Al caer en un estado alterado, el personaje usa el objeto apropiado para recuperarse (por ejemplo, contra Veneno, antídoto; contra Ceguera, colirio).
Si no hay, usa Panacea. Solo se puede emplear un tipo de objeto por vez. Si no hay ninguno, la habilidad no tiene efecto.

AutoFénix
Da automáticamente Cola de fénix a un aliado Fuera de Combate. No se activa cuando no tienes Cola de fénix ni cuando el personaje que posee la habilidad está K.O.

Saber Médico
Duplica el efecto de los remedios que devuelven VIT y PM. También es efectivo con AutoPoción y similares.

Consumo 1/2 PM
Al usar una habilidad en la batalla consume solo la mitad de PM.

Consumo PM=1
Al usar una habilidad en la batalla consume solo 1 PM.

PH x 2 / PH x 3
Al terminar una batalla gana el doble o el triple de PH.

Turbo por PH
La barra Turbo deja de subir, pero a cambio el personaje gana más PH tras la batalla.
las técnicas Turbos pueden utilizarse si la barra ya está llena.

Turbo en apuros
Cuando la VIT del personaje baja y su valor aparece en amarillo, la barra Turbo se llena al doble de velocidad. Al recuperar VIT deja de tener efecto.

Turbo doble / Turbo triple
La barra Turbo sube al doble o al triple de la velocidad normal.

Guiles x 2
Si el personaje que posee esta habilidad participa en la batalla, obtienes el doble de guiles como botín.

Objetos raros
Aumenta la probabilidad de [Robar] objetos raros.

Solo raros
Al [Robar] sólo consigue objetos raros.

VIT al andar / PM al andar
Recupera VIT o PM poco a poco mientras anda.

Ningún encuentro
El grupo deja de toparse con enemigos.
No tiene efecto ante ciertos rivales.

AutoEscudo
El personaje goza siempre del efecto Escudo, que aumenta su Defensa mágica.

AutoCoraza
El personaje goza siempre del efecto Coraza, que aumenta su Defensa física.

AutoPrisa
El personaje goza siempre del efecto Prisa, que acelera sus acciones.

AutoRevitalia
El personaje goza siempre del efecto Revitalia, que restablece gradualmente su VIT.

Cinta
Otorga inmunidad casi absoluta a todos los estados alterados.
 

 
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